Houdini è un pacchetto software 3D con un’enfasi sulla generazione procedurale. Platteux ci mostra la città in Matrix Awakens, rivelando che definisce l’ambiente in termini, ad esempio, della dimensione delle strade e dell’altezza degli edifici. Al termine, la città stessa non viene esportata, ma viene generata una nuvola di punti di pochi megabyte di dati, che viene esportata in Unreal. Il motore Epic acquisisce i dati nello strumento “world processor” di UE5. Qui, la città può essere ulteriormente definita: i contorni della città, le griglie delle sue strutture stradali, l’arteria principale su cui può essere aggiunta una superstrada. Man mano che la città viene scolpita, la griglia si riempie di volume, con dettagli estratti da 10 milioni di risorse diverse. Lo streaming di qualsiasi cosa può sembrare un incubo, ma è qui che entra in gioco il sistema di partizione del mondo, che si occupa dello streaming in background.
Nella parte finale della demo, sei libero di esplorare il mondo e sembra che l’attraversamento veloce causi alcuni problemi, ma questo è parte integrante del lavoro di sviluppo in corso, come Michal Valient, direttore della piattaforma e Rendering Engineering spiega: “Il collo di bottiglia, gli intoppi che vedi… non è l’I/O, l’I/O sulle macchine è davvero buono. Dobbiamo ancora risolvere alcuni problemi nel modo in cui inizializziamo i dati. Quindi in realtà, sì, è lavoro per noi.”Dal primo debutto del Lumen nel Nella demo di Land of Nanite, c’è stata la percezione che la larghezza di banda di massa dell’SSD in PlayStation 5 sia ciò che rende possibile il sistema Nanite. Tuttavia, il punto centrale del sistema di texturing virtualizzato utilizzato da Nanite è che in realtà è molto leggero in termini di larghezza di banda: l’unico dettaglio in streaming è quello che è richiesto sullo schermo in un dato momento. “Questo lo distingue dai motori tradizionali… [with Nanite] è molto graduale”, afferma Michal Valient. “Mentre ti muovi, si libra a circa 10 MB per fotogramma, perché trasmettiamo in streaming frammenti di trame, bit di dati Nanite… trasmettiamo in streaming trame o piccole tessere quando ne hai bisogno. Mentre li rendi, Nanite seleziona i piccoli cluster reali di triangoli è necessario eseguire il rendering di quella particolare vista. E trasmettiamo in streaming solo questo , quindi non effettuiamo un over-streaming eccessivo. E ciò gli consente effettivamente di essere davvero rapido quando si tratta solo di I/O e di quel throughput.”
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UPDATE: After publication, Epic asked for a correction here, the original piece quoted Michal Valient as saying the data throughput is 10MB/s – it’s 10MB per frame. At 30fps, this would be 300MB per second.]
Oltre a consegnare il mondo aperto suggerito dalle precedenti demo di Unreal Engine 5, anche il sistema di illuminazione globale in tempo reale di Lumen è notevolmente migliorato. In precedenza, utilizzando un’implementazione software impressionante, anche se limitata, Epic ha spostato il sistema su una soluzione di ray tracing con accelerazione hardware, fornendo prestazioni e fedeltà extra nell’illuminazione indiretta e diffusa. Hardware RT apre anche le porte a riflessi realistici e ombre luminose dell’area. Proprio come il direttore della fotografia di un film metterebbe una carta luminosa accanto a un attore per migliorare l’illuminazione in una scena, Epic lo fa con i suoi personaggi in The Matrix Awakens. “Ad esempio, quando Trinity è in macchina, e quando sai che la luce non rimbalza perché i sedili sono un po’ troppo scuri, aggiungiamo solo una carta bianca [off-screen]. Lumen analizza la carta bianca e tu guarda quella luce che rimbalza indietro”, spiega Jerome Platteux.Epic è anche orgogliosa del suo sistema di intelligenza artificiale di massa. All’interno della demo, c’è una sezione subito dopo l’inseguimento che mostra una serie di tecnologie e in uno di quei segmenti di micro-demo, puoi vedere gli agenti AI (pedoni, automobili) evidenziati. “Qui abbiamo scritto un nuovo tipo di sistema di intelligenza artificiale scalabile ad alte prestazioni”, afferma Jeff Farris. “Quello che vedi nella demo qui è 35.000 membri della folla che camminano, 18.000 veicoli simulati insieme a 40.000 auto parcheggiate. E [it’s not] una bolla attorno al personaggio, come nel modo classico, giusto? Non stiamo selezionando in base al view frustum o cose del genere. Voglio dire, ci sono alcune ottimizzazioni lì dentro, ovviamente, ma monitoriamo l’intera faccenda. Stimoliamo semplicemente la città a dimostrare il potenziale di prestazioni di questo sistema di intelligenza artificiale. “
Ciò in cui ciò si traduce è una popolazione completamente persistente nel mondo: ogni entità può essere rintracciata individualmente. In genere, in un tradizionale gioco open world, se ti allontani dall’area circostante e poi torni indietro, i pedoni e il traffico sarebbero completamente diversi. Non è questo il caso: il sistema Mass AI di Epic gestisce tutto su larga scala. L’unico compromesso è che la velocità di aggiornamento di ciascun agente varia in base alla sua distanza dal giocatore. Anche così, è difficile vedere compromessi frantumati anche a distanza in base alle nostre esperienze.
Uno dei motivi principali per cui Matrix Awakens può gestire una città così densa è che i dettagli forniti dal sistema dei naniti sono il più vicino possibile a “liberi”. Una delle preoccupazioni sul sistema è che può essere limitato alla geometria statica, ma l’inclusione del traffico mostra che è più dinamico. Tuttavia, le maglie deformabili sono ancora nell’elenco delle “cose da fare”, il che significa che la soluzione per i danni da incidente sui veicoli è in qualche modo subottimale e può causare cali di prestazioni: essenzialmente, i veicoli interessati diventano oggetti rasterizzati standard. “Questo è il risultato delle attuali limitazioni di Nanite, che funziona solo su oggetti rigidi. Quindi questa è stata una soluzione, che è molto intelligente. Il futuro sarà Nanite, ovviamente, è lì che stiamo andando [but] in questo momento, non siamo ancora arrivati”, afferma Michal Valient.
Ma ciò che il team sta cercando di sottolineare è quanto sia dinamico questo sistema e le opportunità che offre agli sviluppatori . Matrix Awakens è stato creato da un team relativamente piccolo con circa 20-30 persone che gestiscono le risorse e circa 50-70 membri dello staff nel team nel suo insieme. Verso la fine del progetto, il canale Slack del progetto è aumentato a circa 200 membri poiché ulteriore personale, ad esempio il marketing, è entrato nella conversazione. Tuttavia, il processo di creazione della demo stessa ha portato a un’ottimizzazione significativa al punto che, se il progetto fosse stato riavviato da zero, sarebbe stato possibile realizzarlo molto più rapidamente.
Jerome Platteux spiega: “Ora saremo molto più veloci, stiamo costruendo la pista quando siamo sul treno stesso – e a volte stiamo costruendo il treno allo stesso tempo”. Michal Valient aggiunge che “Stiamo costruendo il treno… e il treno è in fiamme.”
E mentre il sistema di inseguimento sparatutto si presenta come separato e distinto dall’esplorazione del mondo aperto alla fine della demo, semplicemente non è il Astuccio. “Una cosa che voglio sottolineare è che non ci sono fumo e specchi nella sequenza di inseguimento interattiva. Tutto ciò accade all’interno di questa città. È tutto nella stessa mappa, tutto nella stessa città.. abbiamo creato e girato i pezzi lineari
all’interno
della stessa città.”
“Il processo è stato davvero interessante perché [but] vai a New York o San Francisco, e poi fai scouting e sei tipo, ‘oh, possiamo fare una scena qui… e poi possiamo fare una ripresa lì, e poi tu vai da qualche altra parte.’ [With the open world] in realtà è abbastanza simile al modo in cui una troupe cinematografica andrebbe e inizi a filmare la città. Hai tonnellate di contenuti, quindi devi solo trovare l’angolazione giusta per quella ripresa.”
Allo stesso modo, non ci sono requisiti importanti per mettere in scena enormi calci piazzati. Le auto che si ribaltano durante la sequenza di sparatorie si ottengono semplicemente simulando una spinta attraverso il sistema fisico del caos – “e via”, afferma Michal Valient. “Sì, nessuna di queste reazioni è scritta”, aggiunge Jeff Farris. “Se spari a un pneumatico, gli diamo un piccolo calcio in fisica e passa.”
Ciò significa che ogni riproduzione della sequenza di inseguimento produce effetti fisici diversi, l’unica costante è il crollo del ponte alla fine. Questo viene ancora elaborato tramite il motore fisico del caos, ma viene eseguito offline, l’output registrato e riprodotto, in modo simile al modo in cui i titoli tripla A lo fanno oggi per la maggior parte dei momenti più importanti.
The Matrix Awakens è effettivamente tre diverse demo in una: un’incredibile vetrina per il rendering dei personaggi, un set ad alto numero di ottani e un ambizioso risultato in open- simulazione e rendering del mondo. Tuttavia, forse la sorpresa più grande è che tutti questi sistemi coesistono all’interno di un unico motore e sono intrinsecamente collegati, ma detto questo, si tratta di una demo e non di un gioco di spedizione. Ci sono problemi e le sfide in termini di prestazioni sono evidenti. Forse il problema più evidente è in realtà una decisione creativa. I filmati vengono visualizzati a 24 fps, una frequenza di aggiornamento che non si divide equamente in 60 Hz. Il frame-pacing incoerente significa che anche a 120Hz, c’è ancora il sussulto. I salti nei tagli della telecamera possono vedere picchi di frame-time fino a 100 ms. Quello che sta realmente accadendo qui è che l’azione si sta spostando fisicamente nel mondo aperto, introducendo significative sfide di streaming – un “viaggio veloce” di livello micro, se lo desideri. Nel frattempo, come affermato in precedenza, gli attraversamenti veloci e gli incidenti stradali vedono un calo del frame rate. Combinali e sei a 20 fps. È a questo punto che devi accettare che siamo ancora nella fase di prova del concetto.
Il brillante studio first party di Microsoft – The Coalition – ha contribuito a ottimizzare Il risveglio di Matrix. Il maggiore Nelson ha condotto questa intervista, che vale la pena guardare.
Anche le sfide relative alle prestazioni influiscono sulla risoluzione. Tuttavia, grazie alla tecnologia di super risoluzione temporale (TSR) di Unreal Engine 5, il rendering sub-nativo su Xbox Series X e PS5 ha un aspetto adeguatamente 4K in natura. Tuttavia, i conteggi dei pixel precedenti che variano fino a 1620p devono essere rivisti sulla scia del feedback di Epic . Quando il contenuto è in formato letterbox, i bordi non sono semplicemente sovrapposizioni nere come spesso accade: Epic sta concentrando la potenza della GPU nell’area visibile, il che significa che stiamo effettivamente osservando il rendering 1066p-1200p nativo.
Nell’azione più intensa, sembra che siano attivi 1080p o forse meno, il che spinge davvero al massimo il sistema TSR. A livello di ingresso, è incredibile vedere Xbox Series S offrire questo, ma lo fa in modo abbastanza efficace, anche se con alcuni artefatti molto grossi. Qui, l’obiettivo di ricostruzione è 1080p, ma 1555×648 sembra essere la risoluzione di rendering nativa massima nei contenuti letterbox con alcuni conteggi di pixel significativamente inferiori a 533p. Va sottolineato che TSR può essere trasformativo, tuttavia, aggiungendo in modo significativo alla qualità complessiva dell’immagine, al punto in cui Epic ti consente di attivarlo e disattivarlo nella sezione vetrina del motore della demo. La serie S sembra essere completa di funzionalità, ma oltre ai tagli alla risoluzione, sembra che siano in gioco la riduzione delle funzionalità nei dettagli e RT. [UPDATE: We’ve updated native resolution pixel counts on all systems.]
Ma dal nostro punto di vista, Matrix Awakens è un dimostrazione davvero notevole di come sarà il futuro dei giochi e, ad essere onesti, ne abbiamo bisogno. Anche se abbiamo visto un’infarinatura di titoli che esplorano le nuove capacità dell’hardware di PlayStation 5 e Xbox Series, questo è stato sicuramente l’anno della cross-gen. Le risoluzioni sono più alte, i dettagli sono più ricchi, i frame-rate sono migliori e i tempi di caricamento sono molto ridotti, ma ciò che vediamo in Matrix Awakens è una visione genuina per il futuro del rendering in tempo reale e, soprattutto, una produzione più snella. Matrix Awakens è scaricabile gratuitamente dagli store Xbox e PlayStation ed è ovvio che provarlo è assolutamente essenziale.