PS5 a confronto con PS4 e Pro.
In copertura preventiva di God of War: Ragnarök, abbiamo descritto la versione PlayStation 5 del gioco come un porting per PC del codice PS4, con un livello di prestazioni essenzialmente impeccabile. In occasione del lancio del gioco, abbiamo voluto approfondire questo aspetto con molti altri approfondimenti, ora che le restrizioni dell’embargo sulla quantità di contenuti che possiamo mostrare sono terminate
A livello di base, questo gioco è un’affascinante interpretazione dello sviluppo cross-gen, che ha un aspetto bellissimo e un gioco fluido su PlayStation 5, mentre funziona con un livello simile di pulizia su PS4, anche se con risoluzioni e frame-rate inferiori. Certo, ci sono dei tagli sulle macchine con specifiche più basse, ma gli svantaggi non sono davvero evidenti al di fuori dei confronti testa a testa – e i miglioramenti esclusivi di PlayStation 5 hanno spesso l’abitudine di diventare molto meno evidenti all’interno della finestra di risoluzione più bassa della PS4 di base, soprattutto.
La filosofia cross-gen è completamente diversa da quella di Horizon Forbidden West, e questo è dovuto in gran parte a un processo di sviluppo molto diverso. Nel creare il suo vasto mondo aperto ricco di dettagli, Guerrilla Games si affida pesantemente alla generazione procedurale per aggiungere dettagli – cosa che non può essere fatta in God of War, che è molto più un lavoro guidato da artisti, dove questo stile di miglioramento programmatico semplicemente non è possibile
L’approccio di Santa Monica Studio è quello di aggiungere prestazioni, perfezionamenti visivi e coerenza. Per questo, ad esempio, ci si è concentrati sulla risoluzione dei problemi di dispersione della luce con la soluzione di illuminazione globale del gioco. I miglioramenti sono palpabili, soprattutto su PS5, dove gli elementi speculari che “brillano” sulle console PS4 sono stati ampiamente risolti. La galleria di confronto dello zoomer qui sotto ne mostra un paio di esempi, ma in generale l’illuminazione indiretta è superiore su PS5, con l’occlusione direzionale dello spazio dello schermo (come si è visto nella versione PC di God of War 2018) che gioca un ruolo fondamentale
Ulteriori miglioramenti in termini di profondità sono evidenti grazie alla migliore qualità delle ombre. Tutte le modalità su PS5 offrono una qualità della mappa delle ombre migliorata rispetto a PlayStation 4, ma la modalità di risoluzione migliora ulteriormente le ombre, grazie all’indurimento del contatto – essenzialmente, più l’ombra è vicina all’oggetto che la proietta, più “duro” è il contorno dell’ombra, che si ammorbidisce gradualmente con la distanza. Le ombre di qualità PS4 sono assolutamente perfette, va detto, ma è un altro esempio del fatto che PlayStation 5 ha la potenza necessaria per permettersi una maggiore raffinatezza
Questa filosofia si estende anche all’illuminazione, dove PlayStation 5 guadagna luci extra, particolarmente evidenti nelle cutscene cinematografiche. Sia l’illuminazione dello sfondo che quella dei personaggi possono essere migliorate, a seconda di dove gli artisti di Santa Monica Studio decidono di aggiungerle. L’effetto è piuttosto sottile e non va confuso con le più evidenti “luci degli eroi” che hanno fatto discutere in Horizon Forbidden West. Altrove, anche i riflessi dello spazio dello schermo sono di qualità superiore sulla nuova PlayStation, mentre la modalità di qualità beneficia di cubemaps combinati con un tocco di software RT per posizionarli meglio e ottenere un effetto più realistico
Nel frattempo, gli effetti di motion blur e profondità di campo variano in base alla risoluzione e al frame-rate, portando a risultati interessanti. Nonostante funzioni solo a 30 fps, la PlayStation 4 di base appare straordinariamente fluida nella sua erogazione, più della modalità di qualità della PlayStation 5. Questo è dovuto alla simulazione di un’immagine di qualità. Ciò è dovuto alla simulazione di una velocità dell’otturatore più lunga, ed è un effetto che ha dato risultati eccellenti anche altrove, soprattutto nella modalità di qualità a 30 fps di Forza Horizon 5
Abbiamo già parlato della qualità delle immagini e delle prestazioni di PlayStation 5per ricapitolare rapidamente, la modalità qualità funziona a 4K nativi a 30fps, con una variante a 120Hz 40fps che introduce un tocco di scaling dinamico della risoluzione per mantenere le prestazioni. Nel frattempo, la modalità prestazioni funziona a 60fps bloccati con una finestra DRS da 1440p a 4K, mentre una modalità ad alto frame-rate bloccata a 1440p offre prestazioni sbloccate per gli schermi a 120Hz. Ci sono molte opzioni interessanti, ma in ultima analisi, qualsiasi modalità di prestazione è la migliore per noi. Quindi, cosa ne sarà delle console PlayStation 4, tenendo presente che i 60fps sono fuori discussione?
Dato che la PlayStation 4 era così importante per Santa Monica Studio, si ottiene una presentazione a 1080p nativi, senza ridimensionamento dinamico della risoluzione e con un obiettivo di 30 fps, che viene mantenuto per la maggior parte del gioco, con solo cali isolati. Insieme all’implementazione del motion blur, si tratta di un’esperienza eccezionale per la venerabile macchina di Sony.
PS4 Pro? Come per God of War 2018, ci sono due modalità e quella di qualità è la nostra scelta. Il rendering a scacchiera è stato eliminato a favore dell’anti-aliasing/upscaling temporale (TAAU) con una finestra di risoluzione da 1440p a 1656p – ma l’esperienza funziona bene su uno schermo 4K, soprattutto in schermi più statici dove il confronto con una presentazione UHD effettiva è favorevole. C’è una modalità di prestazioni che funziona con una finestra di 40-50 fps, con occasionali cali al di sotto (il minimo che abbiamo visto è stato di 34-35 fps) e che funziona con una gamma DRS da 1080p a 1656p, ma nel gioco vero e proprio, la risoluzione più alta che abbiamo visto è stata di soli 1152p
C’è però una curiosa novità. Se si esegue la versione PlayStation 4 di Ragnarök su PS5, si attiva una funzionalità simile a quella di God of War 2018. Le due modalità sono state eliminate a favore della sola modalità prestazioni, che sfrutta la potenza di PS5 per funzionare a una risoluzione e a un frame-rate molto più elevati rispetto all’hardware di PS4 Pro a cui è destinato. Forse questo è stato fatto per offrire la migliore esperienza possibile ai possessori di PS5 che hanno scaricato per sbaglio la versione per PS4, ma ovviamente il nostro consiglio è quello di scaricare la versione corretta in primo luogo!
God of War: Ragnarök presenta un approccio alla cross-gen molto diverso rispetto ad altri titoli, che non si concentra sull’estrazione del massimo dalla nuova console, ma che invece abbellisce e migliora le splendide opere d’arte con aggiornamenti strategici ma efficaci. Il tutto è bilanciato da un altrettanto solido incremento delle prestazioni: in definitiva, se volete un frame-rate di 60 fotogrammi al secondo (o superiore), vi servirà la PlayStation 5. Quindi, sì, rimaniamo fedeli alla nostra affermazione che il gioco per PS5 è come un ottimo porting per PC, ma quello che questo articolo speriamo di capire è che l’esperienza di base sulle vecchie console PlayStation rimane eccezionale, ed è notevole vedere queste immagini su una macchina a cui mancano pochi giorni per festeggiare il suo nono compleanno.