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Revisione del coro

Il combattimento è il momento clou, frenetico e cinematografico, ma le ambizioni narrative open world di Chorus lo deludono.

Chorus (non Chorvs, come potrebbero suggerire i poster) è la storia di due giochi diversi. Da un lato, Chorus è un fantastico gioco di combattimento spaziale che dovrebbe soddisfare moltissimo mentre ti fai strada attraverso le flotte nemiche. Ma d’altra parte, c’è l’esperienza cinematografica e d’avventura intrecciata – ed è questa metà che taglia le ali altrimenti belle di Chorus.

Il combattimento dei cori è il momento clou. È quello a cui aspetterai di tornare quando il gioco ti darà letteralmente qualsiasi altra cosa. Sbandare oltre le navi nemiche, pedinarle e alla fine farle esplodere è sempre un’emozione, anche se non è niente di originale, e la velocità e la fluidità dei movimenti di Chorus sono sufficienti per renderlo divertente.

Il gioco introduce anche le proprie innovazioni nella formula del combattimento spaziale. La tua nave è dotata di tre armi diverse con i loro usi e svantaggi. Le mitragliatrici sono i classici macchinari ad alta cadenza di fuoco: sono facili da mirare ma infliggono danni relativamente bassi, quindi sono le migliori per affrontare i nemici carne da cannone. I laser vengono utilizzati principalmente per bruciare gli scudi nemici rendendoli vulnerabili a un completo abbattimento. E poi c’è il lanciamissili che dovrai usare contro bersagli corazzati. Non è il sistema più strategico, ma il passaggio tra i tre mantiene lo slancio alto e aggiunge varietà al combattimento.

Il trailer di lancio di Chorvs. Oh accidenti, l’ho fatto di nuovo!

Il protagonista Nara ha abilità, chiamate Riti , che rendono le cose molto più divertenti. Durante la sua avventura, Nara lavora per risvegliare molte delle sue abilità perdute. All’inizio questo è limitato al Rito dei sensi, che è la tua abilità standard di Visione dell’Aquila, che evidenzia nemici, obiettivi, oggetti da collezione e così via ma, mentre i Riti iniziano in modo banale, alla fine Nara diventa una bestia sul campo di battaglia, lanciando navi l’uno nell’altro, sfrecciando attraverso di loro o teletrasportandosi dietro di loro nella posizione perfetta per un’uccisione.

Chorvs… voglio dire, le enormi battaglie spaziali di Chorus fanno un sacco di lavoro pesante. Di solito ci saranno due o tre diverse fazioni e diversi tipi di nemici nell’area, mentre la principale nave della flotta nemica è responsabilità di Nara. Far esplodere le batterie della nave, infiltrarsi nei suoi scudi e distruggerla dall’interno è un vero momento di Star Wars, e ce ne sono molti di questi. È qui che Chorus dà il meglio di sé: accoppia le abilità uniche e i controlli fluidi con quel grande senso di scala e si trasforma da un gioco di combattimento spaziale abbastanza comune in un’esperienza d’azione frenetica. Se l’obiettivo dello sviluppatore Fishlabs e Deep Silver era quello di creare un gioco di combattimento spaziale davvero cinematografico, ci sono riusciti.

Gioca a qualche duello e ne avrai fame di altri. Ma il gioco ama farti aspettare di più. Il ritornello avrebbe potuto essere un divertente, eccitante, divertente gioco di sparare alle navi con l’occasionale filmato in mezzo per il contesto. Invece Chorus è un gioco divertente in cui sparare alle navi… ma devi fare una pausa di 10 minuti tra i combattimenti di cani per partecipare al riempitivo di azione e avventura senza senso. Potrebbe sembrare sciocco, ma ogni volta che non giravo cose in Chorus, mi veniva in mente la scena di Mean Girls in cui una studentessa dice: “Una volta ho visto Cady Heron indossare pantaloni militari e infradito, quindi ho comprato pantaloni e infradito.” L’impressione che Chorus dà in questi momenti intermedi è che ha sentito che ti è piaciuto God of War, o Red Dead Redemption – o qualsiasi popolare gioco di azione-avventura – e ha voluto fare del suo meglio per inserire i grandi punti cardine di quel genere in uno spazio gioco di combattimento.

Distant planets are on the horizon as the player's ship flies into battleDistant planets are on the horizon as the player's ship flies into battle

Non voglio essere troppo scoraggiante. Naturalmente, in questo genere si può raccontare una narrativa forte, e ovviamente anche un mondo aperto potrebbe essere interessante. Ma in Chorus, purtroppo non lo sono.

La storia inizia con un lungo filmato pieno di esposizione, retroscena e un mucchio di parole che saranno estranee a chiunque non l’abbia fatto la loro ricerca. Descrive il passato di Nara come agente potente e omicida di The Circle, il culto malvagio che vuole governare il mondo per portare la pace eterna, chiamata Chorus. Nonostante tutte le immagini accattivanti e i concetti di alta fantascienza, l’apertura non ti dà un motivo per preoccuparti. Non c’è niente di misterioso, allettante o emotivo nell’allestimento e questa mancanza di sostanza continua per tutto il tempo.

Prendiamo come esempio il rapporto di Nara con la sua nave. Il nome della nave è Forsa, abbreviazione di Forsaken. È senziente e scopriamo che Nara l’ha tenuto rinchiuso negli ultimi sette anni. Nara lo porta fuori dalla prigionia all’inizio del gioco ed è giustamente arrabbiato per essere stato lasciato indietro in un tempio oscuro fino al momento in cui Nara ha avuto di nuovo bisogno di lui. Questo conflitto viene risolto rapidamente quando Nara si scusa e Forsa la perdona. Problema risolto. C’è un po’ di tensione tra loro, ma niente di troppo complicato fino a quando Forsa non si arrabbia di nuovo con lei in un altro filmato culminante, e anche questo viene rapidamente risolto e dimenticato. È in qualche modo climatico e anticlimatico allo stesso tempo, come se tutti i momenti emotivi del gioco venissero dal nulla e scomparissero senza lasciare traccia. Quel tono irregolare può essere particolarmente fastidioso quando è combinato con la mancanza di leggerezza. Non mi aspetto che la Marvel scherzi ogni cinque minuti, ma quando il livello di stress del personaggio è sempre di dieci, diminuisce l’impatto che hanno quei momenti più tesi.

Gli hub del mondo aperto hanno simili problemi con una mancanza di impatto. Ci sono missioni secondarie, alcune sono divertenti, altre sono normali missioni di scorta o consegna. C’è del bottino che puoi usare per aggiornare le tue statistiche. E ci sono incontri casuali che ti daranno un po’ di quella dolce, dolce azione che hai sempre desiderato. Ma il problema con gli ambienti aperti è quanto tempo può essere necessario per attraversare e raggiungere la prossima missione. È essenzialmente una scusa per incanalarvi dialoghi dimenticabili per sei minuti mentre non fate altro che tenere premuto il pulsante boost e guardare i chilometri che scendono.

La storia di Chorus non è la cosa peggiore che abbia mai visto in un videogioco, ovviamente – è tutt’altro che questo. Ma la frequenza con cui interrompe il tuo tempo di gioco con riempitivi in ​​gran parte dimenticabili rende suonarlo leggermente fastidioso, tanto più quando, al di là della narrativa senza vita e dei lunghi tratti di attraversamento, il combattimento di Chorus offre più che abbastanza per agganciarti da solo.

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