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Come funziona il dipartimento di accessibilità di Eidos-Montréal per creare giochi per tutti

Quando Shadow of the Tomb Raider è stato rilasciato nel 2018, era in prima linea in molti aspetti dell’accessibilità, mostrando come eseguire correttamente i sottotitoli e offrendo un in- ampia varietà di opzioni di gioco. L’ultima versione dello studio, Guardians of the Galaxy di quest’anno, offre ancora una volta molte opzioni specifiche per il gioco, quindi ho colto l’occasione per parlare con Améliane F. Chiasson, responsabile dell’accessibilità di Eidos-Montréal. (Lavora con un collega, Rodrigo Sanchez.)

Nel settore dei giochi, responsabile dell’accessibilità, o responsabile dell’accessibilità, è ancora un titolo di lavoro abbastanza nuovo. Gli addetti all’accessibilità lavorano in modi diversi per rendere più accessibili i prodotti di un’azienda e, in definitiva, l’azienda stessa. La nomina di Chiasson, mi racconta, è abbastanza recente, in quanto il dipartimento esiste solo dal 2020. Per Eidos-Montréal è stato un modo per ufficializzare un lavoro che Chiasson svolgeva da anni, quando ancora si occupava di QA e user research .

“Il mio interesse per l’argomento, unito alle mie esigenze e al lavoro con giocatori con disabilità, mi ha fatto notare che l’accessibilità è qualcosa che manca al settore in generale”, ha dice. “È solo qualcosa su cui l’industria in generale ha bisogno di recuperare. Nella creazione di nuove categorie di premi per i Game Awards e con i media che parlano di più di accessibilità, vediamo che l’argomento è qui per restare.”

Ma Eidos-Montréal e altri studi non si sono limitati all’idea di accessibilità. Invece, c’è voluta la difesa di molte persone. ” è stato uno sforzo di squadra di vari attori all’interno dell’azienda”, afferma. “Abbiamo escogitato un passo per l’approvazione dell’azienda, con l’aiuto del nostro team legale, che era molto ben informato sul CVAA, ad esempio.”

Aoife dà un’occhiata a Guardiani della Galassia.

Chiasson mi spiega il CVAA – the 21st Century Communications and Video Accessibility Act – a me: un atto firmato in legge del presidente Obama nel 2010 garantisce determinati standard di accessibilità per i moderni servizi di comunicazione.Parti del CVAA possono influire sui servizi di gioco come chat di testo e voce, quindi parte del business case per il dipartimento era affermare che potrebbe aiutare con determinate normative lo studio era già vincolato dalla legge statunitense.Chiasson sottolinea più volte di essere molto fortunata a lavorare in un’azienda in cui l’accessibilità è una mentalità consolidata, anche se accenna alla necessità di “conversazioni franche” sull’argomento con persone alle quali lo studio concetto potrebbe essere completamente nuovo.

“Vedrai altre aziende che non hanno ancora un dipartimento che stanno ancora facendo grandi passi avanti nell’accessibilità”, afferma Chiasson. “E penso che sia importante capire che anche se abbiamo un dipartimento composto da me, ci sono molti campioni diversi nel team nei diversi team che sono grandi sostenitori dell’accessibilità, molti game designer, direttori UX , artisti dell’interfaccia utente, persone diverse nei vari reparti che sono veramente interessate all’accessibilità. È possibile tra queste persone trattare l’accessibilità come un gruppo di lavoro. Le persone che hanno il maggior peso nel rendere accessibile un gioco sono gli stessi progettisti del gioco e hanno bisogno di essere sulla stessa pagina.”

Finora abbiamo passato molto tempo a parlare di accessibilità come concetto, ma ovviamente a un certo punto questi concetti devono essere messi in pratica. “Quindi, ovviamente, quando si tratta di accessibilità, vogliamo sempre essere presenti il ​​prima possibile. L’accessibilità non è solo un elenco di funzionalità che vogliamo inserire in un menu”, spiega Chiasson. “Nella concezione e nelle prime fasi di una produzione rendiamo l’esperienza predefinita il più accessibile e coerente possibile al maggior numero di persone possibile. Questa è in realtà una citazione diretta da [Ubisoft accessibility specialist] Cherry Rae Thompson, che dovresti rendere il nucleo design e l’esperienza di base accessibili.”

Rendere l’esperienza di base accessibile significa progettare un gioco che è già ampiamente accessibile senza la necessità di opzioni aggiuntive. Alcuni giocatori avranno ovviamente bisogno di strumenti come i sottotitoli, ma molti strumenti di accessibilità non devono essere facoltativi. In Guardiani della Galassia, trovi tale design in almeno due aspetti: ogni pulsante controlla solo un’azione, il che rende più semplice la pressione di più pulsanti, ad esempio quando hai una disabilità motoria, e la visiera usata da Star-Lord è progettata con colori daltonici, anche se Chiasson ammette subito che ci sono anche alcune parti del gioco che non sono adatte al 100% alle persone daltoniche.

Digital Foundry dà un’occhiata a Guardiani della Galassia.

Guardians affronta anche il problema della difficoltà del gioco offrendo inoltre tre difficoltà standard e opzioni di difficoltà personalizzabili. Mentre il discorso online potrebbe farti credere che rendere un gioco più semplice significa che un game designer deve compromettere la propria visione, Chiasson è fermamente convinto che in particolare in Guardians ci sia un bel po’ che i giocatori possono modificare senza che ciò costituisca alcun tipo di compromesso. Quando suggerisco che uno dei problemi di accessibilità potrebbe avere a che fare con l’idea che sia un compromesso fatto per il bene di una minoranza, Chiasson mi parla dell’effetto cordolo.

“Sono stati applicati tagli ai marciapiedi per rendere più facile la circolazione delle persone con disabilità, ma ora molte persone li apprezzano perché aiutano anche molte persone”, dice. “L’accessibilità nei giochi è simile: è una serie di funzioni che possono aiutare i giocatori a vivere esperienze piacevoli, indipendentemente dalla loro disabilità o meno.”

Naturalmente i modi in cui quali i giocatori possono modificare le impostazioni ha dei limiti – per Guardians of the Galaxy, uno di questi limiti è già diventato ovvio quando i giocatori non erano sicuri di cosa significasse modificare le “zone morte” e simili, incontrando una barriera linguistica di progettazione nonostante le spiegazioni del gioco per ciascuna collocamento. Il rammarico di Chiasson è la mancanza di controlli rimappabili: poiché il dipartimento per l’accessibilità è stato impostato bene nello sviluppo di Guardians, era troppo tardi per implementare la funzione “senza rompere molte altre cose”.

Trailer di uscita dei Guardiani della Galassia

In definitiva, nessun gioco può essere accessibile al 100% a tutti i giocatori, ma Chiasson afferma che una buona pianificazione può aiutare a rendere i giochi più accessibili di quanto non lo siano ora. “Devi assicurarti che l’accessibilità faccia parte del tuo vocabolario, e questo include determinare dove avrà l’impatto maggiore”, spiega Chiasson. “C’è un lavoro di definizione delle priorità, che fa davvero schifo, ma devi andare bene, non possiamo farlo, ma noi possiamo fai questo. Anche in questo caso devi avere quelle conversazioni in anticipo, in modo che tutti possano essere d’accordo su quale sarà l’ambito. Se hai queste conversazioni, allora devi avere quel tipo di conversazioni sfortunate su ciò che può non essere incluso meno spesso.”

Ma non sono solo poche persone selezionate che devono possedere tutte le conoscenze sull’accessibilità. Eidos-Montréal lavora con consulenti, come il giocatore non vedente e il sostenitore dell’accessibilità Steve Saylor per affrontare il potenziale problemi, oltre ad assicurarsi che abbiano un’ampia varietà di tester di diversa estrazione. Chiasson possiede una varietà di certificati di accessibilità e sottolinea che poco prima della pandemia, molti membri del team di sviluppo dei Guardiani hanno ottenuto la certificazione per diventare un AbleGamers Accessible Player Experience Practitioner.

“Questo ha davvero aiutato a rafforzare la mentalità”, dice. “E deve essere una mentalità e una posizione che assumiamo come organizzazione. Difficoltà e accessibilità sono una conversazione in corso su cui non tutti sono d’accordo, ma è comunque una conversazione importante da avere. Alla fine della giornata le persone devono avere la motivazione nel cuore per cui tutti dovrebbero giocare, e tutti meritiamo di fare queste esperienze. Penso che chiunque abbia un briciolo di emozione può farcela”.

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